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921 字
2 分钟
杂谈——《心象天仪本线》

序言#

近来《心象天仪本线》发布了Demo,实际上我挺喜欢这部游戏的氛围,于是下下来品鉴了一番。统共两个半小时,说不上长,却也足以在我与作者想要表达的那一部分东西之间牵起一条线了。

六个字的标题反复说实在有些令人烦躁,以下就称作《心象天仪》好了。

好的氛围写不坏#

我这样说其实也有出于自己的游戏喜好的成分,即是说,我相当愿意赞赏那些能「给出一个好的氛围的」的游戏,而且认为它举足轻重。先来花一些事件谈论这个话题吧——氛围在你注意到它之前都是暗示性的,但它并不给出弱的暗示,而是给出强的暗示,而且一定程度上影响了你的情绪,以及预期,从而带来沉浸感。当你看到角色穿上长袍,拿着一根雕刻地异常精细的木棍,并且还开始播放哥特幻想式的华尔兹乐曲的时候,你自然就可以接受角色说出一串拉丁单词,然后让木棍发光了。或者也有更简单的暗示,赛车游戏——摄像头后移,于是你发觉自己正在加速;摄像头被朝前甩,于是你又发觉自己确实踩下了刹车。

并且,不只是暗示,氛围本身也具有性质,以至于你可以据此对游戏下判断,判断其是典雅的,欢乐的,或是惊悚的,诸如此类。实际上我相当在意这一部分性质,具体来说,如果性质是突出的,那么我就会觉得这个氛围是成功的,《心象天仪》就是如此。

说说配乐吧,其实很大程度上也是这部游戏的配乐让我觉得它有不错的氛围的。《心象天仪》的选曲和作曲都是古典那一派的,常见钢琴与提琴,而且大都以较轻柔的方式来演奏,也许比较接近夜曲。我常常认为这种风格的作曲能很好地,而且自然地传达情感,也就是扣人心弦——这样的演奏给人细腻的印象,也调动我们当中更细腻的那一面。有了这样传达情感的过程,这部游戏就更能让玩家们跟上节奏,于是更能体会到作者想要展现的内容,并且能感知到场景整体的情绪,然后带来共振。也就是作者努力地描绘一个场景,然后你也确实如此感知,这种感觉很棒。

有一点小的遗憾是,《心象天仪》里有些地方的转场切歌有些生硬,使得整个转场也有些生硬了,但至少这种情况并不占有主要成分,所以无伤大雅吧。

在其他可视的部分,它也做的不错。衬线英文字体,失真的旧车站,一扇突兀的门,古朴的校舍,这些成分一同营造了颇为静肃的美感,与配乐相得益彰。我可以说,这种静悄悄的范特西叙事令人着迷。

未完待续

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杂谈——《心象天仪本线》
https://hatoya-doublepigeonblog.pages.dev/posts/杂谈心象天仪本线/
作者
两只鸽子
发布于
2026-02-24
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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